第1步
创建一个新的
3D器材设备模型Phong材质,并命名为marble,调整透明度,添加一个大理石节点。
第2步
重复两次前面的步骤,分别在两个Phong材质上添加不同的节点,使你有三个新的材质,分别命名为Urban_shader和motion_shader,将所有新建的材质球负于到相应的模型上,marble赋予给六边形,Urban_shade赋予给文字Urban,motion_shader赋予给文字Motion。
第3步
选择场景中的对象,然后去渲染层编辑器并创建一个新层,分配对象编辑器来渲染。通过对新的图层,更改图层的名称为Master,然后点击保存。
第4步
创建三个新的层,并添加场景中所有对象,重命名这些层,分别是Occlusion、Specular、Reflection。
第5步
创建一个新的Phong材质,命名为Spec_shader。参数如下图,并打开Specular层,负于给所有模型。
第6步
按Ctrl+D复制刚刚创建的材质球,并将其命名为Reflect_shader,将Reflectivity设置最高数值为1,将这个材质球赋予给Reflection层的所有模型。
第7步
现在你需要一个环境的渲染,创建一个球体,选择Create > Polygon Primatives > Sphere 。创建一个Lambert材质,单击颜色节点,并选择相同的环境图像,作为源图像投影。
第8步
渲染时我需要的是
3D模型网投影而不需要模型,因此按Ctrl+A弹出对象属性编辑器,打开Render Stats菜单,将Primary Visibility前面的勾去掉。
第9步
做一个反射层测试渲染。
第10步
打开渲染设置窗口,设置Common选项卡,该图像格式设置为PNG,结束帧设置为200。Renderable Camera设置为render_cam。转到mental ray选项卡,并设置质量预设为Production。
第11步
选择Render > Batch Render开始渲染序列,等到渲染完成,然后再进行合成。

第12步
全部渲染完成,打开After Effects,进行导入,选择File > Import > File。

第13步
找到渲染层命名的文件夹,打开Master,并点击序列中的第一个文件,确保PNG Sequence是被选中的,然后单击打开,按照这个方法打开所有的序列。
第14步
通过拖动其中一个序列到新的合成,然后将其他的序列也拖近合成。
第15步
通过模式切换点击Toggle Switches/Modes, 排列和叠加模式如下图。
第16步
要添加一个Adjustment Layer,创建一个新的调整层,调整这层的叠加模式和不透明度,直到你满意为止。
第17步