这个场景是从水和草的创作开始的。然后到背景和植物的贴图,再把3D动物模型和茧加入到场景中。在创作这张图片的过程中,制作了很多的物体用来衬托场景的真实性。
1、建模和材质
对于水,我用了通常使用的vray mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞击产生的噪音。草是在常春藤发生器插件的帮助下创作的。
还使用了有栅格纹理(图01)的turbosmooth 和vray displacement的修改器(默认投影坐标)。
2、在那些草浸入水中的地方,有必要将草的颜色转换成深绿色;为了达到这个目的用了漫射通道的混合贴图。混合贴图是和map channel 1一起用的(同样的通道在uvw mapping修改器中同样适用)
3、这样就避免了在位移贴图和漫反射贴图(图03)上的平面贴图带来的影响。
4、我是怎样创作草地上面的叶子的呢?是这样的,我复制了基础的物体,在视图中我移除了底部多边形,在漫反射通道里改变了纹理。过程中用到了位移修改器改变纹理。在这里我用了平面贴图。为了节约资源,我不仅移除了底部而且移除了远处的多边形。
5、所有的植物都按计划创作好了,玛瑙树和植物的材质都在3ds max中做好了。我在vrayproxy中修改了一些植物。可是,我发现环境看上去有点无聊,所以决定在场景中加一些动物让画面看上去更生动。样本我用的是陆地生物长脚蜘蛛和螃蟹。看过从前的一部作品后,我做了一个简单的蜘蛛模型(利用了多边形建模的原理;用放样工具做触角),这个模型我可以重复利用。
6、最后的模型加入了片段,荆棘,还有毛发(用的毛皮修改器)。然后把毛发转换成网格。在给3d模型生物设定一个理想的姿势前,我将影响枢纽移动为关节,调节了连接。
7、要在这里说明,在这张图片中用的是最简单的贴图理论(没有uvw展开,只有uvw 贴图)。主要角色的所有纹理都是用sss程序化制作的。
8、蜈蚣很快就制作好了(用多边形建模原理)。我创建了一个样条,重新摆放它的位置,然后充分利用path deform修改器。我经常使用这个修改器制作蛇。场景中的茧如图所显示。对于在虫卵上的纹理需要在photoshop中制作。事实证明这个纹理挺难制作的,所以我只能说我用vrayblendmtl和 sss使工作变得简单。