3D海龟模型效果图:
1、概念
由于我的绘画能力有限,画草图仍然是一个艰难的过程。这些素描不会是最后的效果,但对于把一个概念而言,绘画草图是很重要的一个步骤,任何创作都不是一蹴而就的。
2、我尝试着用新的方法做缩略图,这样使我得到了一个很好的结果。
3、我不经常使用3ds Max软件,也不经常对ZBrush生成的适应性皮肤做一些简单的拓扑修正。在下面的图片中你可以看到适应性皮肤已经做了修改。
4、从那个基本的塑形和对一些资料做了参考之后,就很容易得到初步形成的一个单独的对象,这个对象既有背部又有腹部的外壳。
5、雕刻
雕刻方面,我通常不会跳进一个高聚模型。我喜欢向细节循序渐进,充分利用几何的不同水平。我最常用的工具是Move Topological、Move Elastic,Clay、Clay Buildup、Trim Dynamic和MPolish, 还有Standard brush。
6、所有的模型都是根据“防水政策”来做的,所以可以在3DMAX3D中打印。基于这一点,每一个工具都是用完全密封并相互交叉的几何做出来的,这一点至关重要。
7、图片中其他的元素是用ShadowBox和ZBrush里的裁剪工具做的。我只是在Photoshop创建了“For Sale”的初稿,然后做标志的木质表面。
8、相位展开
在开始细节之前,我用UVMaster做了一个快速的相位展开。这个过程惊人地快,用对称和聚组选项,加上控制绘画,你可以得到很好的效果。
9、细节处理
处理海龟的细节比雕刻花的时间长。我使用了一些初始素材创建模型的参数,用以对人物的皮肤进行调节,但是所有的东西都必须合在一起。这就意味着我需要手动核实所有的东西,这是一个很复杂的绘图。我不想在海龟上做过多的奇怪的初始项目。
10、龟壳我用了不同的处理方法。我找了很多关于壳的很好的解析顶视图,这些照片用作贴图非常合适,那我为什么不也用来雕刻呢?
11、姿势设定
你设定的人物的姿势可以带来与众不同的效果。因为我已经清楚自己需要表达的是什么,所以草图阶段再次使这个过程加快了。做一些调换就很容易达到目的。
12、贴图
对海龟贴图我只用图层面板做了聚画。在这个阶段,我在细节化过程中制作的面板就非常有用。然后我把所有的图层结合在一起观看最后的效果图。我还把其他图层分别输出以确保更好地控制渲染。像一个马戏团的标志面具。
13、在这个设计中,真的没有太多反射,但是我还是把默认值降低到了2。
14、我还渲染了一个简单的黑白色图像,在后期可以用褐色的板块制作。
15、后期制作
主要的合成在Fusion 6.1中完成。因为所有的元素和东西都有了,所以在后期制作中没有什么是我做不到的。实质上你要做的就是把渲染的图片和所有的元素组合在一起。