一般来说,提到3D果蔬模型,都会让人垂涎三尺。那么就来看看怎样吸引人吧:
各种各种的果蔬:
1.草莓的制作我在nurbs中建立了一个模型,然后转换成多边形。我检查了法线,然后逆转(这是非常重要的)。然后用uv纹理做贴图。草莓的叶子,我用了多边形平面和append工具。我用一个格子塑形,然后用了uv贴图。碗我用了一个nurbs cv圆圈,进行了转换,然后在表面使用了rebuild命令。
2.饼干我在多边形中建立了一个模型,然后挤压。我只建了一边的模型,不是两边,因为没有人会看到另一边。奶酪块,我只在多边形中建立了一个好的,圆滑的边缘,然后添加uv贴图。然后我复制了这个模型,所有的都分开塑形,用一个格子,使这些奶酪块看起来不那么统一和完美。
3.蓝色的奶酪我使用了多边形立方体,塑形,然后提取多边形将皮肤和奶酪分割开来。我复制了皮肤制作包装,删除了奶酪背部表面的多边形,因为没人会看到,用格子卷曲和造型。杏仁我用了一个nurbs sphere转换成多边形,逆转法线,制作uv贴图。
4.为了做有机的东西,转换规模一般会比较小。但是,水果和奶酪都有大量较高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪点,这意味着规模转换的更高价值。但也有不需要做这些多规模转换的方法,比如你可以使用样品照明贴图,除了最小数量的规模转换。
5.如下图中,左边的奶酪块看起来很干,你只能用一个特殊贴图才能看到纹理。但是右边的图片,奶酪块看起来就有更多的细节,湿润,呈半透明状。所有的奶酪块和草莓我都是用Maya的skin shader做的,而不是简单的快速描影,因为它的高光和反射贴图的控制属性较好。
6.这个3DMAX模型下载过程是很重要的,因为Maya好像不能展示属性编辑器的无缝扭曲贴图的白色部分。所以我能做的就是把白色部分从无缝扭曲贴图中分离出来,这样就可以在属性编辑器中看到了。下面的图中显示了草莓的贴图和skin shader的属性。
7.草莓的叶子,我用了一个anisotropic material,向透明度属性倾斜。
8.饼干和杏仁的制作我用了一个phong。
9.所有的奶酪都是用一个皮肤描影做的。蓝色奶酪的皮肤,我用的一个lambert,设定好透明度值。布里干酪用同样的方法做。外皮我用的两面的描影器,插入颜色贴图的前面和后面。盘子用的一个metal纹理,插入到mia材质的漫反射和反射属性中。
10.用了hdri和一个局部照明放射黄色和橘色光子。如果你想表现更多的感情,使你的作品更加美味可口,就不要使用白光!渲染用global illumination和caustics,打开raytracing。关于透明度的说明:物体的透明度越高,你就会失去越多的体现深度的阴影。但是不要灰心,在后期制作中可以用occlusion通道弥补。
11.不要使用默认occlusion预置,用这个的话阴影就太深了,很难看。你想知道怎么样控制阴影的深度,可以用Maya中的mib-occlusion节点,将黑色转换成深灰色,用滑动器来做。这个场景中我用了两个mib-occlusion节点。接下来分开渲染color和occlusion通道,再输入到photoshop中。复制颜色文件夹,把occlusion通告放到中间。顶部的颜色通道面板,用gaussian blur和screen the top color file。