建模工作笔者是使用当下比较通用的流程来完成的。笔者创建了一个3D青蛙王子模型低模来表现基本形体的比例和形态,进一步的细化工作将在ZBrush中进行。这一阶段花费了20~30分钟。对于模型的简单形态,需要特别注意的是整体的拓扑结构是否规整,否则在后续的细化流程中很容易出问题。
2.将模型导出为.obj格式,便于在ZBrush中使用。在ZB中,笔者挑选了几种惯用的笔刷(黏性、标准、膨胀)开始进行雕刻。由于青蛙的形态相对来说还是比较简单的,网络上亦有数量繁多的图片可供参考,所以这一步进行起来并不困难。为了得到最终的细节,笔者使用ZB标准的透明度模式。即将完成时,笔者删除了一些不必要的细分级别较低的边,便于进一步在ZB中制作纹理。
3.环境设定
在为青蛙建模时,笔者就已经构思好青蛙所处的环境,这是增强模型表现力的重要途径之一。青蛙这种生物通常都是在以下两种地方出现:丛林或池塘边(如果非要说在其它地方见到过青蛙的话那一定是谁把它们从这些地方抓走啦:))。起初,笔者想要把这只青蛙放在一片叶子上,所以做了一个大片树叶的模型,端详了一会,很不喜欢,所以决定把它换掉。
4.布局和照明
笔者习惯先进行布光。将模型摆放好,然后为场景设置灯光,这一步放置在材质贴图步骤之前。如果不事先设置好灯光的话,最终材质的效果很可能就是错误的,尤其在重新布光之后(在不使用默认灯光的情况下)。刚开始设置时,并没有得到笔者想要的效果。然后,笔者尝试使用自己收集的HDR光照贴图,使用Mental Tay的IBL[图像照明]节点进行照明。
5.材质贴图
首先为青蛙赋予材质。将ZB中生成的材质和Mental Ray材质组放置在一起,使用 miss_fast_shader材质生成光照贴图,同时用 mia_material_x材质来实现青蛙皮肤的湿滑触感。笔者使用occlusion贴图来控制石头的高光,使靠近水面的石头表面看起来比较湿滑。为了表现水面,笔者使用了Maya的内置的水材质,结合 mia_material_x材质来实现真实的水面效果。
6.初步完成
第一次渲染完后,感觉整幅3DMAX作品并没有达到想要的效果。灯光还不错,青蛙的材质和模型也还可以,但是背景感觉很空。所以,笔者又想到了一开始时提到的自然摄影照片,它们对笔者真是大有帮助啊。背景上,笔者在石头之间创建了一些笔刷特效,然后将其转化为几何体,这是必须的,因为笔者要用Mental Ray进行渲染。稍微处理了下材质,制造出草丛的效果。正当笔者为背景而困扰时,笔者的太太建议加上一些荷花,她觉得这样会很漂亮。笔者当然非常赞同啦。然后,仅用几片简单的形体,荷花就完成了。
7.完成后,为其赋予材质,整个背景在荷花的点缀下愈发生动了。然后,笔者又想起了那个非常有名的童话故事,于是乎,决定为这只青蛙做一只王冠。这只是一个附加的工作,所以笔者创建了一个简单的几何体,在ZB中进行雕刻,使其显得比较精致,这样,王冠也初步完成了。随后,同样为其赋予mia_material材质,表现其光泽和质感。
8.做完这些,笔者仍旧感到不满意,感觉画面还需要更多的细节。由于最近学习了很多绘图技巧,所以笔者决定使用写实画法为画面添加一些生动的元素——这就是石头上的苔藓和酒红色,水面上的浮萍、草丛上的蛛网的由来。
9.这一次,就需要设置摄影机的最终位置了,同时,还需要进行景深的设置,这对于自然摄影来说非常常用。笔者并不想增加渲染的时间,希望能够实时设置景深,并将效果合成到图片中。基于这种考虑,笔者用Mental Ray模式设置了一个摄影机景深通道,这样在进一步的渲染中可以得到非常好的Z轴景深图片,可以即时在Fusion中进行处理。
10.收尾工作
最后,还需要进行颜色的矫正。这是非常重要的一个步骤。即使作品看效果起来非常好,仍然是需要花费一些时间来进行色彩矫正的。Adobe Lightroom是这方面技术领先的软件,推荐使用。笔者是摄影师出身,灯光和色彩矫正是看家本领,所以大家可以相信这个软件的色彩矫正效果是非常好的。
最终的效果笔者非常满意,所以不打算再做更多工作了,在短期内(概念设计+实现=约1周)完成了这个作品。