我们先来看一下Maya节点建模一个玉米棒效果图:
下面是具体的制作步骤:
1,用maya建出一个玉米模型,很简单的模型。
主要是shader的介绍这个shader用到了置换贴图,首先我考虑用bulge纹理节点作为置换纹理。但是它的可调参数实在少得可怜,所以我又建了一个ramp1节点。基本参数如下图
将bulge节点通过rgbtohsv节点转换成hsv模式,然后将outhsvv与ramp1的vcoord相连
这样连的目的是使bulge的明暗变化有更多的细节,其实是用bulge控制。ramp的渐变方向,从而产生一种比较复杂的纹理,可以改变ramp的颜色。看看效果,另外我有建了个ramp2来控制玉米的颜色
这种连接方法很常用,主要是用纹理改变ramp的vcoord属性来生成。各种纹理,其实本教程主要就是介绍这个连接方法,很菜的方法,大家见笑了。由于玉米粒是不规则的,但以上做出的时很规则的。所以我又建个ramp3来控制bulge的place2dtexture中的noiseuv属性。当然须将ramp3先转换成hsv模式,用v值控制。
ramp3如下,可以根据不同的需要调节,但太大了会感觉不舒服。
使用Maya完整的节点网络