3dmax室内脏乱破旧厨房场景建模
文章分类:基础教程    发布时间:2019-01-11

上一期我们讲了3dmax室内物品堆放的场景建模及布局,今天我们来讲讲破旧厨房场景建模。脏乱厨房场景这个题材你是否想过用软件制作出来,在本篇3dmax教程中会详细讲解在3ds Max和ZBrush中如何制作这幅脏乱的厨房。

室内场景

室内脏乱破旧厨房场景建模具体步骤:

步骤一:理念、概念与布局

如果细心,你一定会在周围的环境中找到制作的灵感。对于本篇作品的灵感来自于一篇文章,文章的配图是一些弄乱的房间和厨房,这样的图片是非常好的灵感来源。当这些图片激发出我的灵感时,我开始寻找和收集大量的资料,寻找场景的多样性和丰富的细节最好的地点就是真实的世界。

当然,大量的资料需要一个很棒的软件来进行管理,这在CG作品制作的过程中是非常重要的一步,我用的是Pureref软件。在开始一幅CG作品创作之前,我习惯先把他们画出来。一般来说我会用Photoshop的灰度模式来表现它,在这里我可以找到素描关系和我想要表达的光感,这个流程是在创作一幅CG图时非常好的习惯。至少,我是这样认为的。

从粗狂的布局到最终建模的迭代过程从粗狂的布局到最终建模的迭代过程

步骤二:构图

一个好的构图是任何艺术创作的基础,一种最为简单的构图方法就是摄影和电影最为常用的“三分法”构图。基本上就是将画面按照九宫格的方法平均分成九份。然后将我们最想表现的特征放置在那些横竖相交的位置上,这样的构图会形成一种“视觉流”,它可以引导观看者的视线停留在我们想要受众关注的位置。就好比人的面部也分为三等份(从下巴到鼻尖、从鼻尖到眉毛、从眉毛到发际线),当然你也可以打破这种惯例来实现你想要表现的效果,但我在这里还是遵循着这套规则。

想要表现的内容放置在下方的水平分割线上

步骤三、建模与修整

关于建模我是在3ds Max中创建一个Poly多边形简模,然后导入到ZBrush中进行细致的雕刻。这里我们并不用过于担心布线的结构是否正确,因为这只是一个静帧的表现而已。在这里我不会深入的讲解模型的制作过程,但是一个基本的原则我想提一下。

对于这样的室内场景,一般情况下,我们会单独建造最终会用的到所有模型,并分门别类的将他们存储起来,这样我们可以更好地控制这些模型,从而为最终合成到场景中做好准备。

当所有的模型制作完成后,我们就要开始考虑如何将他们摆放到这个厨房场景当中来了。在这里我不会采用手动摆放的方式,而是用3ds Max中的MassFX动力学工具来进行计算。你可以通过制作凹面体的方式,结合MassFX的模拟结算让物体很自然的落入池子当中。这方面的教程在网络上有很多,你可以自行查找观看来解决。

用对变形布线来做用ZB的拓扑功能

步骤四:贴图与展UV

每个人都讨厌展UV那繁琐的操作,所以在这里我更倾向于用展UV的插件或者直接在ZB中的拓扑展UV功能,会大大的提高工作效率。当我需要一个简洁的展UV图时,我会使用UVLayout这个插件来完成,它的操作更加直观和便捷,可以实时反馈展UV的结果。

另外3ds Max也提供了一些很好用的工具,比如用烘焙面板可以直接烘出occ贴图和轮廓图,以便于我们更好的处理材质的细节并对边缘进行更为细腻的处理。我经常使用3ds Max提供的色彩校正贴图,尤其是配合3D Total和Cgtextures提供的贴图使用,是我进行制作时最为常用的工具。

用Max提供的色彩校正贴图效率更高,可以节省出你进入PS中进行处理的时间

步骤五:材质处理

在开始材质调节以前,我会先将这些模型合并到另一个场景文件中(一个参考摄影棚布光的Max场景文件,就是我们常用的产品渲染场景,这样我可以更加专注于每一个材质和纹理的调节)。VRay Dirt贴图是非常重要的贴图,用它可以打破材质过于真实的高光和反射,通过它可以调节出现实生活中的灰尘和脏痕。VRayBlendMtl贴图是一个非常强大的贴图,他可以将多个物体表层混合在一起,通过黑白遮罩的方式来控制各个贴图之间的过渡。

一般我在制作真实做旧的痕迹时,总是用3ds Max的Viewport Canvas工具来模拟,但是我也会在3D Total网站上下载大量贴图使用。某些物体,比如一块肉,我会用3S材质来处理次表面反射,而窗帘我则会用VRay2sidedmtl【VRay双面材质】来处理。这是一个非常有效,效果非常好的方法,用假的透明度,来得到双面混合效果。

台面材质的处理,使用混合贴图的黑白通道,将血液的材质贴在白色遮罩上面

步骤六:灯光部分

灯光和相机是静帧制作最为重要的部分。我正场景中灯管设置的非常早,并在不断的调节中,直到整个制作结束。我试着用VRayRT实时渲染来控制VRay相机的曝光。怎么做呢?用VRay的物理相机里的白平衡来做效果最好,你可以调节它的颜色。

场景的主要照明来自于一张HDIR贴图,我将它贴在了一个VRay半球灯上,调节这个HDIR贴图的最亮值和最暗值来控制。而场景中的VRay片灯是为了增加渲染的细节。我并不在意灯光的设置符不符合物理世界中的规则,我要用光来绘制我的作品,表达我要传递的情感,所以我会使用一个补光和遮光板。

主光源和次光源我用的是黄色,而补光和遮光板我用的是红色

步骤七:场景管理

场景中存在很多物体可能是一个大问题,这也提示我们模型分层有多么的重要。通过分层我们可以随时都能选择这些灯光、场景模型和调用文件。我通常是用一个独立的文件,将他们分别合并进来,同时调用相配套的贴图文件。这样做是非常有用的,他可以保证我们有一个高效的工作流程。你真的应该学习一下VRay DMC采样器和如何使你的效果图加速的。如果你知道了你想要表达什么,渲染测试很快就会完成。因为最终的渲染时间和你布光测试用的设置没什么关系。VRay3.0集成了一个很牛逼的采样器叫渐进图像采样器,他可以几分钟就渲染出一个还不错的场景给我们,就像VRayRT的实时渲染一样。

3DMax默认的颜色将整个场景里的模型分割开

步骤八:后期处理

如果你想达到一个非常好的效果,在后期处理时你就应该使用多通道合成技术。我将我的场景在线性流渲染输出时,保证伽马的渲染值为1,而在VRay的Color Mapping【色彩贴图】的输出值为2.2,但是我用它并不是为了提亮场景,只是为了做这个计算和降噪。文件最终渲染存储的格式是OpenEXR32位带通道的,因为OpenEXR32格式可以包含场景渲染中所有的通道,这样可以高效的满足我们合成的需求。

而在VRay的通道渲染器中,我加入了VRay环境雾的通道。在Fusion中,我设置了我全局的视图都是LUT伽马2.2,但是在存储前,我关闭了我的LUT,然后将伽马2.2放置到了一个色域工具里,并将它放置在整个流程的末尾。(注意在最初的节点中LUT是活跃的,而最终的节点则被色域工具替换)这样可以保证线性流的计算可以持续到项目结束,以保证最终存储的图像都应用到嘎玛2.2的色彩校正。只有在用后期合成时,你才会发现线性流设置的好处是多么重要。

左图只包含漫反射颜色,右图为最终合成

最终合成,这是所有节点连接起来的样子。最终效果图:

最终场景效果图

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