第一次做
3DMAX教程,也不知道要怎么开始,想了很久还是按制作流程来说吧!说得不好的地方请大家多多指教。虽然我不是什么大师级人物,但个人觉得,这是大家一起学习交流的机会,所以不管写得好与坏,都尽自己能力去写。
1. 在设计之前,我自己都会在纸上随便画一画,无论画成怎样,起个稿总比没有好(不过我下面这个手绘稿画得真差,
自己都觉得有点不好意思放上来,但制作前的草稿真的很实用的),一个作品的好坏,关键在于想法,技术只是帮助你去实现的工具。
2.画完草稿后,大概心里就有了个底,开始上机制作了,首先是三维建模,由于这是N年前的作品,再加上自己近来新换了主机,
很多软件都还没安装好,好在现在的PS CS6有三维的功能,所以只能把三维文件导入PS给大家讲解了,不便之处,请大家多多包含。
3.之前的建模都是用MAMY来建的,个人觉得相比在3ds max里建人模和角色,还是MAYA比较方便。
通常在建模过程中我都会多复制一些作为备份和对比,按照个人习惯,我都是先建右边的部分,镜像复制一下就基本完成了,
具体怎么建模我就不细说了。
4.打灯光,在这里我只打了一个面光,然后把GI打开,再小调一下就OK了。
5、继续上部分的教程,在光影的处理方面,一定要注意,轮廓线一定清晰,特别是边角位置,方便接下来的制作,高光不能过曝,阴影部分不能太死。
6、调完灯光后,选一个比较美观的角度,这里需要注意的是相机的焦距和角度。
焦距:很多从事三维动画制作方面的朋友,常常都会遇到这个问题,自己搞不懂什么是长焦,什么是广角,自己也不会去查出个为什么与区别,反正动画里的摄像机镜头都是有导演和项目经理打的,他们说OK就OK,却不知道它常常影响着你的作品,总是差那么一点点,希望你们上网查一查,补上这一点点的差距。
A、广角镜头顾名思义,视角更广,焦距越短视野里的东西就越多,当然看起来也要“小”一些。特点是强烈的空间感,近大远小,下列两张则为广角镜所打,模型的前后、空间关系比较明显,如果再广角的话就会变型得很利害,一般情况下不会用到。
B、长焦镜头一般认为焦距在135毫米以上。焦距越长视野越窄,类似望远镜把远处的景物“吊”过来的效果,因此也叫望远镜头。焦距越长,近大远小的空间感越不明显,画面就越平面,如下图空间感较差,前后距离都不明显。
角度:根据个人爱好来选定就OK了,这里我选了一个比较有气势的正面。
7、到这里,三维部分的制作基本已完成,接下来进入PS后期制作。在PS里打开渲染好的图片,调整一下基本的色阶,让轮廓线更明显一下。接下来就是要抠出轮廓线,这里我用了最容易的办法:查找边缘滤镜,所以之前制作中不断强调要让轮廓线更清晰,也就为了方便查找出边缘。
8、为了保留更多细节,背景多少会容易出现一些噪点。
9、反相后,噪点依然是那么多,下一步我们就来去噪点。
10、面对着这么多噪点,不要心急着去用橡皮去擦除,可以调一下色阶,再复制一层,图层模式改为叠加,就能去了大部分的噪点了,最后再用橡皮擦一下,基本就完成了去噪点。
11、接下来就是细节的刻画了,我主要想突出的是他的眼睛,因为眼睛是心灵的一个窗口,最具表达的视觉点。拿出你的手绘板或者鼠标画吧。
12、S标志的制作。接下来就是上颜色,新建一个图层,图层模式为颜色,可以用渐变工具,也可以手动用画笔上色。
13、光雕的效果就基本完成了,根据自己的喜好,可以配上不同的色彩,如下图
14、也可以叠在原来的的模型上,又是另一种感觉。
之前制作这个效果是为了做动画,如果单单只是为了制作一张图片来说,这种从三维到平面的制作可能不算是最好的办法,有些人可能会觉得很繁琐,但如果是三维动画再加上AE后期制作,同样的方法就能很容易实现
3dmax模型无数帧的动画特效了。
最后,谢谢大家的观赏,如有解说得不到位之处可以给我留言,希望能为大家带来一个探讨和交流的平台。