《陆风X5》汽车三维动画 震撼沙暴与模型制作
文章分类:基础教程    发布时间:2016-01-04
  这部汽车动画是Bitone团队为陆风X5汽车制作的宣传短片,其首要用途是车展大屏播放,为呼应陆风X5的SLOGEN“超级MAN专属座驾”,以及会在车展现场会出现的钢铁侠真人COSPLAY,所以Bitone团队特意在片尾安排了钢铁侠出镜。短片以沙漠大灾难为背景,陆风X5在灾难面前疾驰而行,展现出一幅气势磅礴的恢弘画面。下面我们就跟随Bitone团队一起来揭秘这部短片的制作幕后。

《陆风X5》汽车三维动画 震撼沙暴与模型制作

项目概况与主要制作工具

陆风X5宣传片的制作,大概经历了12周的时间,属于时间比较充裕的项目,这使得我们得以展开超乎以往的想象和创意。因为本次创意相对更为大胆和激烈,所以前期需要和客户反复的沟通确认,这大概占用了两周多的时间,这里也要感谢陆风汽车对BITONE专业品质的信任。

《陆风X5》汽车三维动画 震撼沙暴与模型制作

软件工具:主要使用的制作工具是3ds Max,外加一些主流的特效插件和内部脚本,来解决特效制作上的难题。

沙暴粒子制作难点解析

陆风X5项目的制作难点,主要是在特效和场景制作方面:成千上万的石子和小草,充满全片的大量特效,无疑增加了制作的难度,下面Bitone就重点介绍一下沙暴粒子的制作难点。

《陆风X5》汽车三维动画 震撼沙暴与模型制作

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沙尘与碎屑的粒子制作方法

对于沙尘和碎屑,我们使用了几套不同的粒子来制作,将它们的速度和模型分别处理,从而得到更丰富的变化和视觉效果。

《陆风X5》汽车三维动画 震撼沙暴与模型制作

模拟“人脸”状的沙尘制作

影片中,细尘凝聚形成的人脸状沙暴是一大看点,它通过现在比较流行的几款流体和烟雾插件,结合Bitone研发部门提供的一些特效制作脚本完成,当然也有后期大量的素材叠加。

主要难点在于解算时的反复测试,这里花费了大量的时间。为了达到更好的效果,最终我们还使用了超高精度的解算质量,其中一些镜头的特效运算量,已经达到2-3T的硬盘空间。

另外,想要汽车身后卷起的沙尘更为真实,前面提到的特效制作就不容疏忽,而且对于汽车动画,运动速度是否合理,颠簸感是否真实,也有很高的要求。

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广泛应用Matte painting制作沙漠地表

主要技术解析

在影片开头,是一组广袤沙漠的镜头,这组镜头的中远景,我们广泛的应用到Matte painting技术,近景的物体则使用雕刻软件获得更多的细节。小草的动画因考虑到后期的可调性,使用的都是3ds Max基础的修改器,如Noise和FFD等。

涉及到特写的材质,我们都绘制了高精度大尺寸的贴图,来满足个别镜头的需要。景深方面,统一通过后期加Z通道处理完成。

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皴裂大地的制作方法

为了表现大灾难到来的紧迫感,影片中我们在汽车身后加入了地面不断碎裂的效果。在制作时,为了方便后期的调整,使用了粒子插件,通过控制虚拟体的移动,使地面碎裂的位置、范围和速度可以随意的调整。

这里需要注意的是碎块的量和比例是否与场景融合,并且每一次碎裂要制作大量的烟尘和碎末来增加真实感。

《陆风X5》汽车三维动画 震撼沙暴与模型制作

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高精度汽车模型的制作经验

其实陆风X5的这部宣传片,只是BITONE与陆风汽车整个项目合作的一部分,项目中还包含了大量的单帧大图,外观和内饰的全角度360°动画,以及悬挂和发动机一类零部件的特写镜头,而其中的很多大图的尺寸已经达到了10000x8000点的像素,所以对模型细节的要求,和汽车渲染增大了很大的难度。我们针对不同的画面,对部分模型进行了更高精度,更多面数的制作和处理。

《陆风X5》汽车三维动画 震撼沙暴与模型制作

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然而,精度过高的模型,在宣传片的制作中,需要和烟尘、石子、做出大量的互动,这使特效的运算又成为了一个难题,所以模型部还需要针对特效的需求,按照高精度的模型,制作一套用于特效运算的简模。

沙漠与城市地区的灯光渲染区别

本片涉及到的场景有两个,沙漠和城市。汽车、场景、特效的渲染,光源和光感必须达到一致。

沙漠是阴云密布的天气,所以主光源相对比较柔和,场景的光线主要靠天光来打亮。

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城市是雨后夕阳的光线,这种光线对地面的影响和车内饰的光照效果是需要重点考虑的。

体现动静对比的摄像机拍摄技巧

这部短片是全CG影片,所以所有镜头都是在三维软件中完成的。因为要体现出宏大的场景和强烈的节奏,在镜头运用上,采用了大量的动静对比、远近切换的方式来创造镜头的冲击力。在镜头的运动方式上,也参考了很多实拍案例,以达到接近实拍的镜头感。

《陆风X5》汽车三维动画 震撼沙暴与模型制作

后期合成技巧

合成是一件很主观的工作,因为每个人对画面的理解都不同,所以在这次陆风X5的宣传片合成中,我们的方向和目标是最大程度上获得多数人对画面美感的认同。大量的沙尘、烟雾、粒子包括车和场景,我们都尽可能的多分层级(为了方便后期的可控性),但这也增加了合成的任务量,每个层级的相互影响、各层级之间的景深、运动模糊的叠加,和一些细小瑕疵的处理,都需要仔细的斟酌。

另外,画面中的特效过多,如果全部都交给特效部门制作,他们的任务量将会增大很多,所以一些可以在后期解决的特效,我们会将三维软件中的相机,导入到合成软件中,来增加一些特效3d素材模型下载,这样做可以充分发挥CG制作的优势,也是最有效率的。
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