导言:
在本教程中,我将在
3ds Max中演示一个硬表面模型UV进行展开的过程。 内容非常详细,希望对大家有所帮助。
下面教程开始
首先创建一个简单的模型,这个并不是很复杂,但是它有足够的面,不同的形状,让我以不同的技术为大家讲解如何进行应用。
我们将首先成立一个检查模式,我们可以直观地看到材质贴图是否产生拉伸,以及快速的解决这个问题。
打开材料编辑器(M键),选择材质球,在其中建立你的检查模式。下一步,根据Blinn材质球的基本参数 ,你会看到Ambient、Diffuse和Specular三个属性。点击Diffuse后面的小方框。
在弹出的Material/Map Browser 中选择Checker。现在,该贴图已经加载到材质球上,我们要设置平铺,以便我们能更清楚地看到模型上一个细小的拉伸。将Tiling的U和V的值改为20或更高的值。
将这个材质球赋予给模型。尽管我们将材质赋予给了模型,但模型显示的还是灰色。为了使我们的观察材质,我们需要点击下图的按钮,这样网格才会在模型上呈现。
现在看下模型,有一些非常大的拉伸,现在我们要解决这个问题。
首先,我们将模型的UV进行拆分,在Modifier下拉菜单中选择Unwrap UVW。点击Parameters下的Edit按钮,弹出Edit UVWs窗口。这个窗口包含所有模型的UV信息,现在的UV布局非常乱,不知道哪里是什么。
下面我就告诉你如何将这个进行整理,并且过程非常简单。
3ds Max软件有一个很好的小方法,将模型的每一个面自动拉平。 打开Unwrap UVW的下拉菜单,选择Face。移动到Edit UVWs窗口,Ctrl + A选择所有。
下一步选择Mapping > Flatten Mapping…弹出Flatten Mapping窗口,在这个窗口中你可以看到几个属性,而我一般使用默认设置,点击确定 。现在你可以看到UV布局,已经非常平整,并且你可以辨认模型的具体区域。这仍然不是十全十美,我们需要安排UV可以节省使用空间。
现在我们创建一个快捷命令,更加有效率的对这个过程进行操作。选择Customize > Customize User Interface…在自定义用户界面从下面选择列表中选择Stitch Selected。我们将指定一个热键,我个人使用的是字母S,然后点击Assign。
为了确保你的快捷键已被分配,找到列表视图中的这个菜单。我们增加的组合键应该在它旁边出现。缝合时怎么做的呢?非常简单,首先进入Unwrap修改器的边级别,在UV中选择边,就会使用蓝色显示在模型中和它重合的边,就像下图,红色的边和蓝色的边就是在模型中相连的边。缝合命令就是让相接的两个边重新整理到一起。
开始选择边,记住要寻找蓝色突出显示的部分,当你发现一个,就将这些部分进行缝合,这样多做几次,你会看到类似下面的图片。已经缝合好的显示边缘的部分不需要缝合。根据上面的方法继续进行缝合。
将所有缝合好之后,你应该得到类似下图的效果。
现在看看我们的模型,看上去比以前好了很多,但是仍然有一些不满意的地方,这个问题非常简单。在Edit UVW窗口工具栏上,我们会发现几个工具。
通过模型,找到相应的UV部分,注意:一定要选择整个部分。调整UV大小,直到模型的格子称为正方,彻底没有拉伸。我们几乎完成了,现在要做的就是调整UV的位置,将每个格子调整成一样的大小。
将所有的UV尽可能的填满整个空间。好了,希望这套
3dmax教程能够对你有所帮助,谢谢大家!