3DsMAX制作贫民窟场景的基础教程
文章分类:基础教程    发布时间:2015-11-04

      朋友们,早上好,今天的教程有些特别,那就是制作3D建筑模型贫民窟场景,先来看看效果图:

3DsMAX制作贫民窟场景的基础教程

  1.建模和照明

       我通常用的方法是添加相机,以及在用该组合物和照明试验之前,建立一些初步的几何形状并创建场景中的主体建筑。首先创建主题部件,在这种情况下主要是墙壁和建筑物的排列,然后被转换成可编辑的多边形,并且使用简单的挤压和倒角等修饰,以及保留尽可能多的细节和尽可能多的纹理部分制作出几何形状。

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2.显示出了效果,包括这些面板和一些额外的结构,例如桥梁和桩下方的垃圾。建模是最引人注目的体积,这是从摄像机的角度可以看出的。

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      3.这两个电灯所挂的电线均来自一个经lathed spline,和电线本身是一个简单的渲染样条曲线。在此呈现的照明是代表最终生成的一个单一的mr区域点,它包括场景创建了一些反射光。可以看到圆顶这里有自发光,设定为100,并且用于最终的聚集。

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4.下一个阶段是应用一些灰尘和污垢,通过图像库筛选,并选择少数最合适的纹理图。

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5.我从图库中寻找我需要的纹理,一个或两个污垢并贴图到面板中,并确保每一个被色彩校正,使它们看起来一致。你可以看到它们是如何出现在呈现图像的右侧的。

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       6.显示了用于上下级中央房屋的贴图。你可以看到,3层是由一个蒙版控制和上面两个使用的混合模式构成。

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7.3DMAX模型显示出第1层,其颜色已被校正,在渲染时要查找绿色。

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8.显示第2层,这也得到了色彩校正并出现暗绿色,并且使用遮罩以确保它不被完全的覆盖。

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9.表示第3层,再次使用了色彩校正,使用蓝色,也需要限制在左手的侧蒙版上。该层已被设置为减轻到低于它的那些有关的效果屏幕模式了。

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10.第4层,它构成了墙壁的上边缘和下边缘的污垢,因此被设定为正片叠底。它在V轴和平铺时就已经被改变,以便它是可见的上方和下方。

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11.木质电线杆和桥梁支座采用类似的技术质感。我发现了一个通用的木质感,再沿V轴平铺更多的木质图,以创造一个合适的规模。然后我用另外一个图层组创建一个随机序列标记,它看起来有点粗糙。

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12.将这些剪切并粘贴到一个新的文件里,然后复制重新定位各个部分,并用仿制图章工具融合在一起。显示了最终的效果。

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