3DMAX神奇打造潮湿球体表面模型
文章分类:基础教程    发布时间:2015-10-08

    朋友们,先来看看效果图:

3DMAX神奇打造潮湿球体表面模型

第一步,基本材质
创建一个球体 3D模型,赋予blinn材质,创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景

3DMAX神奇打造潮湿球体表面模型


第二步,设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500,Specular Roll Off to 0.320 。这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质,现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个blinn材质上。

3DMAX神奇打造潮湿球体表面模型


第三步,观察这张图片,我们发现了一个问题,因为 phongE 直接得到了blinn的高光和输出颜色,他同时也把blinn的阴暗区和它自己的添加再一起了,这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值增加。这就导致了几乎不变的,合适的亮面,而过分的暗面。你可以注意一下下面的图,这张图里可以很明显的看到连接好的 phongE 得暗面要比原来的blinn的暗很多。

3DMAX神奇打造潮湿球体表面模型

    第五步,解决这个暗面太暗这个问题很简单,我们需要blinn的100%的3D模型下载颜色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。这里修要一个遮罩。
    创建Blend Colors node节点
    创建 a Surface Luminance 节点
    连接 Surface Luminance 到 Blend Colors节点属性的Blender
    设置 Blend Color的Color1 为黑色.
    设置 Blend Color的 Color2 为白色
    连接 Blend Color 节点到 blinn1材质的 Ambient

3DMAX神奇打造潮湿球体表面模型

     第六步,渲染你可以看到暗面的问题有所改善,,实施上仍有些过,但现在这样的结果还是可以接受的,因为潮湿的物体倾向于变得更黑,这是由于表面有水对光的反射。

3DMAX神奇打造潮湿球体表面模型

     第七步,看起来差不多了,但还有工作要做,还需要增加bump贴图到phongE材质以便模拟表面的水带来的小的细节
为方便我们就用已经创建好的Fractal纹理
设置 Bump depth 为 0.100
设置 Bump Filter 为 0.100

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