我们现在先来一起看看这个特别3D素材模型中的XBOX720吧:
1.下来讲下基本的制作流程,过程比较传统,首先是画在草稿本上的草稿……比较粗糙,不过能够很好的构思各部分结构与基本比例,原则上是画的越丰富做起来也就越容易,这次只算是个人练习而已,画给自己看,草稿就点到为止,画多了也只能YY。
2.关于模型,因为之前有了一些初级概念设定稿,或者说是草稿的草稿,整套模型都是由一些很简单的poly几何体堆砌而成。在单个几何体上逐步添加细节-smooth-再添加细节-再返回smooth检查没什么技术含量,只要耐心的添加各种合理性的细节和修改造型,每个人都可以做得到:只是需要注意的是在建模过程中各条边线、点与点的垂直、水平面要尽量对齐,各个部分的倒脚数值尽量一致,这里全部都用了0.25的倒脚值。模型干净整齐的话最后渲染出来的反光才会更加平滑,质感也更"坚硬",模型制作过程中修改起来也比较简单,不然会给人一种很"泡呼呼~软软"的感觉。中途smooth的时候可以开到2~3级细分,用来检查是否有交叉点或者破面,十分方便快捷(静帧的话2级细分直接用来渲染也是可以接受的:p)
3.对于模型的布线,四边面当然是最优的选择了,实在没有办法分割出合理的四边面也没有关系,因为这件物体并不会像角色关节那样长生形变,只要圆滑后没有皱褶就可以了,不过这里提一点,即便是有少量的三角面,也应该要尽量减少类似这种狭长三角面的出现,狭长三角面这样的布线在圆滑之后,产生的皱褶往往比多边面还要可怕,可以适当的增加布线来解决这个问题。
4.下半身的腿部,将复杂物件拆分成若干小零件单独制作,最后再整合到一起,需要注意的是各个关节要合理的attch后,轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上,图中红色物体便是旋转关节点,蓝色的为关节。因为 这样的机械结构在运动中总是关节围绕"关节点"旋转,对齐轴心后在接下来的绑定过程中才不会出错。
5.对于类似这种重复性很高的模型,个人习惯先制作一组"母体",不用太细致,粗模即可,然后关联复制出其它4组,放好位置,调整好角度后再回到之前的那一组"母体",在上面继续添加细节和修改比例,这样可以直观的看到修改后整套模型的摆放效果,如坦克履带之类也可以如此,对于面数的估算也有个很好的依据。
10.模型场景分别输出z通道,ao,diffuse储存成相应的文件格式,背景可以直接渲染摄像机视图中的hdri为一张jpg,这样合成之后背景上的光照方向才能和模型上的高光等一致,有锯齿或精度不够都没有关系,在photoshop中加个模糊,模拟出比较强的景深效果,可以把每个需要输出的通道文件单独储存为一个max文件,输出的时候以防万一,最后将几组素材放到photoshop中合成、效色,比较简单。
11.下面是xbox720的yy开箱报告,过程都差不多,这里就不再熬述了~在众人翘首期盼了一个多月后,真正的次世代神机——xbox720于2009年8月19日凌晨终于开始在全球发售,本人从vip渠道率先获得一台港版商品机,现送上开箱报
15.经过改良过的手柄,和上一代最大的区别在于将十字方向键改为类似飞行摇杆上的八方向苦力帽,另外两个摇杆角度向外改变少许,配合前按键的融合设计,更加符合人体工程学,玩久了也不会太累。
16.这是机器所配的那个塑料瓶子,按说明书上的描述是用来成装90号汽油的,打开加油口旁边的盖子可以添加汽油进去,瓶子下面印有微软的logo以及刻度,一格是50毫升,一次性要加满150毫升才能正常运转3个小时,折合50毫升1个小时,以目前的国际油价来看,还是承受的起的,嘿嘿,不过需要注意的是在游戏机以油料运转的时候,必须把瓶子拿远些,以免发生危险。