一起来看看室内3d材质贴图具体步骤吧:
第一步
通过布置OMNI灯光来建立这个房间的主要环境的色调(AMBIENT ONLY)。打开far attenuation range适配到这个房间上,并且安排一个SKYLIGHT(使用浅蓝色并且打开AMBIENT ONLY)。这里的意思是创建一个天光来散步到屋顶和墙壁的各个地方。看看场景文件,将OMNI设置AMBIENT ONLY,周围的环境就全部设置完成了。
要点:实际上,在这一步中我们没有必要把所有具有真实的反射效果的材质都放到场景中去,因为这样渲染会变得非常长。我先给所有的物体给了一个白色的材质,这样更容易让你控制灯光,保证亮部和暗部更为干净。
第二步
1.DIFFUSE和SPECULAR都通过增加1来创建。自由直接光照代替间接光照阴影(软阴影)。
2.SKYLIGHT,使用一个蓝色的 OMNI来减淡阴影的暗部。我们也可以在这个步骤使用白色的材质替代所有的材质。
第三步
在这里我们增加到最亮的部分,阳光间接照射到墙面和地板上,看看下图我是怎么设置灯光的。
第四步
有时候,我们会找到一些很好的材质,我们可以将这些都保存在我们的材质库中去。当自己得不到满意效果的时候我们就可以调用这些材质。现在看起来效果不是很好,没有高光和反射而且很亮。要为大型的场景制作真实的材质要比布置这么多的灯光要容易一些。建议大家完成了场景的布光以后再进行材质细节的制作。当在正确的灯光下,制作真实的物理材质要容易并且能制作的更真实。在这个教程中我将介绍一些例子和技巧,你可以接受他们并且变成自己的东西。
我发现阳光从环境中照射到地板上模拟的不是很真实。我使用同样的方法建立了两个OMNI,并且打开了他们的PROJECTOR MAP。使用一个细胞贴图。这个细胞贴图可以给我们非常接近的焦散效果。不管怎么样,我还不能很好的使用那些GI插件来控制焦散效果。但是最少我可以假造出来。最亮的部分,阳光间接照射到墙面和地板上,看看下图我是怎么设置灯光的.
这就是想要的效果,NOISE修改如图。
第六步
制作材质的这种物理特性需要观察场景的布光。在最开始绘制的时候,我使用了我材质库中的材质来进行最后的渲染。高光部位的效果可以接受,但是缺乏细节。实际上,在最开始的材质上SPECUALR LEVEL就要进行正确的调节。我增加了SPECUALR LEVEL,并且让高光锐利一些再进行渲染。(我使用了一个SCRATCH贴图放到SPECULAR LEVEL通道上)
不止是高光,DIFFUSE通道或者BUMP通道都可能影响到场景的效果。记住材质是在灯光以后进行制作的。但是如果场景中灯光少的话,也可以考虑先制作材质。
如下图第一个是普通3dmax室内模型材质,第2个是增加了高光等级以后,真实度明显上升了。
最终渲染效果图: