先来看看MAYA打造神奇港口古堡模型最终的效果图:
1.用Maya和mental ray 进行传统的造型、贴图、渲染。对于像岩石表面,经常使用ZBrush来制作,使用Photoshop进行最后的合成和色彩校正。
2.开始了原始造型的制作,最开始做了一个粗略的造型之后,直接在photoshop中快速的制作了一个paintover,制定了一个具体计划和相应的内容安排。
3.晶格变形是我完成建模的时候最喜欢使用的工具之一,3ds Max使用者都知道这个就是一个FFD变形器,用来对整个模型进行不规则调整。
4.例如用晶格变形的屋顶,屋顶窗,阳台和烟囱。像破碎的窗子小细节,倒了的屋顶瓦片,草等。给图片一个更加不错的质感。
5.比如在厚木板上使用maya上的造型工具进行不规则雕刻,首先我模仿了木材的基本形状,然后再细分一次或两次,最后使用不同形状的刷子,在表面上进行直观雕刻。这个工具虽然没有Mudbox ZBrush那么强大,但非常方便。像岩石峭壁和管道就是在ZBrush的帮助下完成的大量元素的细节。所有形状雕刻和透明通道都只是使用了一个Standard mallet,一个Clay brush。
6.场景中包括浮标,轮胎,桶等,很多不同的元素。
7.所有的模型用的Lambert或Blinn材质球,除了水面用的Mia_material_x材质球。大多数的贴图都是一张张往上叠的,之后将它们投射到模型,甚至还使用了程序纹理节点,比如 Fractal, Cloud or Noise节点。只有少数对象已解开UVs。
8.对于许多的作品的纹理色彩,还需要进一步在Photoshop中制作出镜面质感。
9.对于海洋,直接用的maya的海洋,但仅用于创建位移图。
10.照明很简单:所用的是一张HDRI图和一个定向灯。第一个想法是建立一个完全没有直接光的散射环境,没有直射光源就突出不出画面的层次感,画面效果会大打折扣。
11.很少尝试在渲染阶段完美图像,后期制作这样的事情非常快。云,烟,一些污垢,以及增加了一些水溅的效果,在如码头上画上人,还想过有一条船离开港口,但后来觉得这个有点多余。
12.渲染这么大的一张图需要45分钟左右,最终的分辨率为1900*3000,一共有450万个多边形,虽然这是一个很好的练习,将来会尝试使用皮克斯的Renderman进行渲染,使用Renderman进行渲染的其中的一个原因是,它的置换方法很快,而Mental Ray要慢很多,还有一件事情就是,没有把置换贴图应用到房屋上,故没有牺牲渲染时间,所有的不规律的元素都是通过手工完成的。
用MAYA打造古堡完成啦,如果您有疑问,就可以到模型云交流讨论哦 。