让我们先来看看最终的效果:
其实,最终图的后期成份并不是很大,我仅仅在场景中加配了几棵值物以填补图片中空白部分,相对来说使构图可以显得更丰富一些;另外,点缀了其中的几个人物,可以对比出场景的空间大小比例;加以天空部份的体积光,丰富天空的光源。下面,再看看渲染出来的未经过后期的图,可以和前面一张对一下对比:
对于室外表现,对模型材质的调节并不是很多。此场景中,建筑主体为墙面石材勾缝,以及玻璃幕墙的材质,还有天空球天,以及场景中水面材质的模拟。在这张图中,个人觉得水面的材质,是这张图表现的重中之重。图中所用到的几个材质见图:
水:
对于水的材质,几个重要的参数就是:
1、反射。这张图中我用到的强度为:
2、折射。这里要讲到的是一个水的折射率的问题,水的折射率是1.33
3、凹凸。这里用到的是表现水波纹的感觉,这张图中用到的是燥波。其凹凸强度为40,燥波值为:
玻璃材质:
球天——这个材质我用的是MAX自带的标准材质:
室内天花灯槽——这个材质,做过室外效果的人大都都会用到,它可以很方便的模拟出室内天花的灯光。
其它的材质都是用常用的贴图方式来表现的,这里我就不多说了,相信大家也能够明白。
灯光部分
场景是以黄昏过后的时间来模拟的,天空带有深蓝色的淡光源以及室内的人造光源,再配合水面的反射光为整个场景进行表现。整体光源以蓝色调为主,再补以室内部份暖色,以营造冷暖对比的气氛光源。这里我将灯光的光源分布讲解了一下,注意还是要根据个人的习惯来完成,每个人的打光方法是不同的,对灯光的理解也不同。我一般打灯光是先打主光源,再打补光源,然后根据场景,加一些气氛光源。
主光源——这里的主光源用一个聚光灯模拟:
补光。对于场景中主光源没有照亮的部份,这里将打一个泛光灯进行补光:
室内走道光源补光。虽然刚才在材质上用了自发光的材质模拟灯光槽,但是灯光的强度还并不能达到我们所要的亮度,所以这里还是要加以补光。这里还是用到VR灯光:
室内主光源。相对于室外而言,室内的主光源主要是影响到室内大厅的部份。需要注意的是:影响法线这里仍要勾取消,原因也是不想在水面是有灯光光源的倒影,这里仍是用VR面光源:
室内灯光补光:对于室内来说,只用一个光源照亮照景,会显得整个场景单调、没有层次。.这里,将利用场景模型本身的二个桶状造型物体进行补光。另外,室内的主光源这里用的是暖色光源,补光源另用冷色光源,将室内的灯光实施冷暖调的搭配,使场景的整个气氛有所表现。
室内补光1:
室内补光2:
整体光源补置基本完成,这里再培加几个光域网:
渲染部分:
渲染器我这里用的是VR RC3版本,渲染参数相对来说,调节的参数并不多。
对于帧缓存器,我喜欢用VR的帧频缓存。原因是因为里面有许多方便的功能,比如通道、选择渲染,等等。
这里想讲一下对于渲染器的默认、灯光勾选或取消的问题。以前看教程常有人取消这个选项,原因是可以取消默认灯光对场景的影响。但是,其实只要在场景中打有灯光,这个选择是会自动取消的,当然这个对渲染并不会产生什么影响。
GI引擎:
GI是整个渲染器的核心部份,搭配二个引擎的选择有很多种。对于渲染引擎的搭配,仍以时下大家常用的 IRRADIANCE MAP +LIGHT CACHE 来搭配。
R QMC,对这个选项运用的时候,要根据场景的实际情况进行调节,因为这个参数会对场景中的所有参数进行倍增减。一般情况下,我都不会调动,只会在相对需要表现的模型的材质细光,或者是在灯光细光上进行调节。
爆光选项,对于场景灯光不能充分照亮的地方,可以用爆光参数进行增减,这里选用的是指数爆光模式。
系统设置,这里面的选项大部份都是一些习惯选项,如渲染画面从上至下渲染、渲染方块的大小等等。
对于这张图,我觉得主要表现的就是水面的倒影所带来的感觉.对与四周的配景,在后期做得并不多。其实,相对来说,这张图在前期的灯光布置上,己经将图所要表达的感觉都交代出来了,所以后期下的功夫就很少了。
说到这里,基本上已经说完了,希望对大家有所帮助!