步骤一、在3dMax软件中创建几个具有代表性的几何形体,见下图。下面我们将把这些3dmax模型以以FBX格式导入Maya软件。
步骤二、在3dmax软件中选择上图中所有的几何体,然后直接导出FBX,见下图。
步骤三、3dMax模型导出FBX格式的设置见下图。
步骤四、发现不通过右键转换为poly,而是在3dmax软件中添加edit poly修改器作用于待导出的物体(见下图),便可以完美保持四边面导出FBX,导出步骤参考步骤2和步骤3。
步骤五、3dMax模型以FBX格式导入Maya软件完成,且全部都保持四边面,效果如下图所示。
以上五个步骤就是3dMax模型以FBX格式导入Maya软件,上文的方法也可以很好的避免将3dmax中的模型导入Maya经常会碰到原本好好的四边面模型被转换成三角面的情况。希望本文的方法分享可以给小伙伴们带来帮助。