教你使用maya&mr程序纹理节点制作黑暗料理
文章分类:基础教程    发布时间:2016-02-16
  导言:这是用很短时间作的一个小练习吧,主要目的就是重新温习一下Maya自身的程序节点,其实也没有太多的想法,只不过是利用闲暇时间无心之作,在这个制作过程中主体的食物没有用到任何贴图纹理,全部是用Maya程序节点制作完成,除去地面部分用了一张地板的贴图,所以这个制作完全没有太多的去顾及UV的布展,省去了我最不喜欢的展UV的时间,所以我称之为懒人思维~~~嘿嘿。

教你使用maya&mr程序纹理节点制作黑暗料理

模型方面很简单,基本就是我用一些基本体搭建而成,我本人不太喜欢作模型,所以能用最简单的方式达到想要的效果就可以。需要说明的是在制作模型过程中用到了一个布料结算的功能(nCloth),如下图部分:

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这是最简单的一个布料结算的一个应用,鉴于网上这方面的教程很多,就不详解了。

模型基本就是这样,看模型其实平淡无奇,那下面见证奇怪的时刻到了~~~哈哈。接下来需要给中间主体部分赋予材质,如下图绿色线框部分(需要说明一下下图绿色的平面需要简单的给一个UV平面映射即可 )。

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下图是赋予上图模型的完整节点图:

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通过上面的节点图可以看出,通过置换节点会让简单的平面模型产生如下效果变化过程。

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可以看到是用了上述节点使一个简单的平面发生了很多变化,在外形上的变化归功于使用了Noise的置换节点。这里有一个技巧,用同样作为置换节点的Noise+ramp调节成颜色节点赋予到shader的颜色信息上,就可以产生如上图的效果。利用程序节点的好处就是无论镜头与模型离的多近,表面纹理的精度都不会降低,具体的方法参看上图。

在表现这个习作的时候,主要是为了发挥程序节点的最大功效,所以在模型的制作上力求最简单,所以基本都是由最简单的模型,甚至只有最基本的圆、正方形、平面和圆圈等组成,所以在节点和shader上就要作更多的文章,尤其在一些细节上需要选择合适并且能出效果的节点进行制作,下面就讲讲一个比较有意思的mentalray节点mia_roundcorners,如下图:

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这个节点是很久之前mr就已经加入的,主要作用是让直角边缘或者没有倒角的边缘呈现出有倒角的效果(这其实是一种模拟效果,并不会改变模型的边缘实际模型),具体参数效果参见下图(第一幅图红框内所标注的为控制倒角大小的数值)。

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上面就是在用mr渲染时候应用mia_roundcorners节点后的效果,其实这个节点还有一个很有意思的功能,就是勾选如下图的选项后如果梁哥模型相交,会在模型相交部分呈现出反倒角,也就是日常看到的液体与杯面连接处会出现弧度的感觉,利用这个功能我们可以巧妙的在不用建模的情况下做出以下效果,如下图参数和具体效果:

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那下面看看加与不加mia_roundcorners节点的效果:

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可以看出来在不改变模型外观的情况下,利用节点这样讨巧的方式也能做出不错的效果。所以我认为在个人作品和项目制作的过程中,如果情况允许的状况下可以多利用这些讨巧的方法去尝试制作以达到心中理想的效果,这样有时候会得到事半功倍的效果。

至于灯光和渲染的设置相对简单一些,由于是一个习作,所以灯光只采用一盏,结合mentalray的IBL+fg,如下图:

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可以看见在模型的制作上如果说简陋也不为过,简单到了极点,其实想想如何将最简单的模型组成,加以渲染制作以达到最好的效果其实也不是简单的事情,最后一些点缀的模型也是用的比较简单的shader,如下图:

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最后放上一张不同角度的这幅作品的最终效果(一幅作品其实在不同角度会呈现不同的效果,所以角度很重要,一个好的摄像机视角的选择会对作品加分不少)。

教你使用maya&mr程序纹理节点制作黑暗料理

写在最后:我的习作一般只停留在三维软件里面直接的渲染的阶段,并没有很多后期调节,例如上面这个习作也没有加景深,AO等其后期元素,只是停留在前期制作的一种思路上,并不是去完成一幅完整的作品,几乎我每个习作都不是很完整,在此只是提供一种思路而已,瑕疵很多,只希望用最快捷最简便的方式创造一幅图像,其实这个食物是什么我自己都不知道,哈哈,也是尝试着研究一些以前学过的知识,重在交流,希望能通过这篇3dmax教程认识更多的同行朋友,共同交流。

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