相信有很多同志在使用
Maya做灯光渲染的时候,经常能遇到渲染层的模型丢材质、变线框等问题,特别恶心。我也经常遇到,所以和大家分享一下我的解决或尽量避免的方法。
引用文件(Reference)工作原理:
1.引用文件在生产中以层级的方式来工作,每个层级都可以同时做不同的工作。
2.当创建完引用文件后,在当前场景里会保存引用对象的原始数据,并且所有编辑修改的数据都会储存在引用节点(Reference)里,也就是当前的Maya文件里。
3.当打开当前场景文件时数据是从低到高,层层更新,先更新引用对象原始数据,再更新当前场景引用节点的修改数据(如果还有子级引用原理一样)。
Refrence流程图(两级引用流程)
当流程进入分层渲染环节时注意事项:
素材文件(绑定文件)注意事项:
1.当流程进入分层渲染环节(已经有新建的渲染层),素材文件不可随意修改或删除任何物体的名称,尤其是材质球的shadingEngine(blinn1SG),否则非常容易导致灯光环节渲染层丢失模型和材质。
2.如果替换新的模型,一定要保证原始名称不变(尤其是复制粘贴操作,要把名字统一),材质球(blinn1)名称和属性是可以被修改的,只要别改shadingEngine节点就好。
镜头文件(灯光文件)注意事项:
1.当在灯光环节或带有reference文件的时候,给模型指认缓存或蒙皮等操作,Maya都会自动生成一个新的shape变形节点,后缀是Deformed或outputCloth,原始的shape节点则被隐藏。新创建出来的shape节点可以会被赋予默认lambert1材质。这个时候如果素材文件(原始绑定文件)更新材质,就很容易导致当前模型无法正常更新材质信息。所以更新材质时一定要确认当前的shape节点是否正确。如果发现不正确,可使用命令:
deformerAfterObjectSetMod sourceShape desShape自动统一两个shape的材质。
总结:
总之一点,reference所有的修改信息都是按物体名字记录的,只要下游环节开始制作,上游环节就尽量不要删除或修改任何物体的名字,即使是替换新的
3d模型下载物体也要保持原始命名。这样可以最大限度的减少丢材质、信息无法更新或文件无法使用等错误出现。