导言:大家好,今天模型云小编要给大家带来的是阮国成的作品
3d模型库《鞋匠》的制作过程,此作品是他近期重新返修的一个旧作,最开始制作于2012年。所使用的软件:Maya,VRay,ZBrush,Photoshop,Mari。
作者简介:
阮国成,毕业于广东轻工职业技术学院艺术多媒体系,从事模型工作五年,现就职于深圳一家动画公司任职模型师,跟大多数动画人一样,喜欢动画电影。
最终效果图:
具体的绘制过程:
1、前期准备
首先感谢法国Jean-Baptiste Monge的小矮人系列,在制作之前我搜集了很多参考原画,最初是不知道自己想要做什么,后来是无意中发现了Jean-Baptiste Monge的小矮人后,觉得画面很有意思。于是挑选了自己最喜欢的修鞋小矮人开始入手,接下来还搜集了老人的皱纹,手脚,罐子等参考素材。
2、构图
在原画基础上的偏侧面选择一个自己比较满意的角度,这样显得画面饱满一些。
3、模型制作
这个作品中最难的就是老人的头部制作。我是在网上搜集一些可参考的图片,因为做的是静帧作品,开始制作时喜欢用ZBush的Z球起稿,然后用DynaMesh细分,把基本的人物结构确定后再用到ZRemesher自动托补,最后在进行细节雕刻。
在细节雕刻方面,我没有用到华丽的Alpha,基本上都是用Standerd Pinch Slash Magnifu几个笔刷调节深浅的,用调节DOTS属性来完成的,雕刻细节没有多少技巧,靠的是观察和耐心。
在制作干草的时候,我学习了ZB4R7的一个新功能,感觉挺好用的,可以制作很多随机物体,例如:草地、散落的石头、松树皮等等,下面是步骤:
(1)首先创建一个需要的零件物体,并生成笔刷。
(2)用ZModeler工具在面模式下选择Insert NanoMesh。
(3)选择刚才创建的笔刷,在Brush下点击Create NanoMesh Brush。
(4)在需要生成的物体上拖拽笔刷,然后出现激活NanoMesh属性。
(5)调节NanoMesh参数,具体的参数需要慢慢调试,调节到你满意的效果为止。
最后我调节好的干草分布效果如下图。再就是胡子、毛发、都是用ZB的毛发系统制作的,然后导出曲线在Maya里渲染。整个作品用到雕刻的物体不多,其他道具都是在Maya里面来制作比较简单的底模。
4、灯光制作
场景比较简单,灯光只用了三点光源,球形光只给了蜡烛,是模拟蜡烛的半透明效果,同时也开了间接GI。
5、UV贴图制作
UV的拆分我习惯用Unfold3d,主要是Unfold3d解算比较快不需要等待。不过在项目制作方面还是推荐UVLayout,现在的你不需要纠结是用Unfold3d还是UVLayout了,只要用Maya2016即可,因为它已经整合成了像Unfold3d一键式展开的强大功能了。
作品的主要精力基本上都花费在了贴图上,在Mari上画贴图是一种享受。只要UV摆好了,不需要你考虑太多精度的问题。在制作头部贴图时,首先是影射真人的皮肤颜色,然后重新刷一遍去掉高光,添加更多的细节,如老年斑、皱纹、毛孔。
其他通道也是用同样的方法,找一些比较类似的素材叠加涂改完成的。
6、材质的制作
难点还是人物,这里我用的是VR的3S模拟真人皮肤效果,具体设置如下图。
7、渲染合成
渲染器用的是Maya、VRay,合成是在Nuke,用PS加烟。Nuke学得不是很深入,也没什么经验,只知道合成是一个从新塑造画面的过程。出图时渲染的是EXR格式,这个文件里面包含了我之前VR设置的所有通道(如比较常用的Color,OCC,SP高光,Z层,ID区分,SSS等等),然后到Nuke里面再提取出来。EXR的好处是文件少且不会乱,缺点是合成比较麻烦,要一个个提取出来再合成。
VRay分层的设置参数:
Nuke节点设置如下:
最终渲染合成图: